*Filtering:因為距離遠近,texture cover 到surface的pixel的數量會改變,filtering 控制這改變
*near
filtering performance high
*mip mapping:預先準備多張解析度的圖,避免失真,跟ideal
filtering有關係
*GL指令中texture之level即為mip mapping的level
*shader的texture
mapping support pixel,vertex,surface level
*texture
mapping的performance高,用MATH model耗費時間高
*texture
mapping的長寬,現在不一定要2的次方
*texture coordinate
的功用:確定texture某pixel和model某pixel的對應關係
*alpha test
*glDeathfunc(GLenum
func):GL_LESS較常使用
*stencil buffer:某些地方會被mask,不會去更新stencil buffer
mask的pixel,但還是會display
*alpha test->Depth test->Stencil
test
*shader中,一些buffer的information很難access,且buffer的operation為HW
support
所以要控制buffer須透過OpenGL control,shader 無法控制
*buffer
test之目的:test是否更新目前的pixel